Langsung ke konten utama

Di Balik Pembuatan Efek Visual Avatar

Avatar karya James Cameron
Plot film Avatar sebetulnya biasa-biasa saja. Inti cerita tentang konflik antara pribumi dan kaum pendatang yang berusaha merebut tanah air mereka secara paksa bukan sekali ini digarap oleh sineas Hollywood. Kevin Costner pernah menggarap tema semacam itu melalui film epik Dances With Wolves. Sosok Jake Sully (Sam Worthington) di Avatar segera mengingatkan pada Letnan John Dunbar (Kevin Costner). Bagi saya Dances With Wolves jauh lebih menyentuh karena menggarap cerita dengan latar yang benar-benar terjadi di dunia nyata, yakni penindasan dan perampasan kedaulatan suku Indian Lakota Sioux oleh kolonis kulit putih di daratan Amerika Utara pada masa civil-war.

Avatar lebih tepat dikatakan sebagai pesta pora visual effect. Untuk urusan yang satu ini memang James Cameron jagonya. Biaya produksi yang – menurut publikasi resmi - mencapai $237 juta (dikonversi ke rupiah sekitar 2,25 trilyun, dengan kurs $1 = Rp.9500) memberi keleluasaan penuh bagi Cameron bermain-main dengan CGI dan teknologi efek visual lain yang revolusioner, selain memungkinkannya merilis film tersebut dalam beberapa format sekaligus: untuk proyektor dua dimensi tradisional, RealD 3D, IMAX, XpanD 3D, Dolby 3D, dan 4D (film 3-D dengan tambahan efek fisik seperti getaran, angin, hujan dsb menggunakan simulator yang disinkronkan dengan adegan dalam film).

Efek visual Avatar mengambil porsi hingga 60% durasi film, dan hanya 40% sisanya yang benar-benar live action. Untuk mengerjakannya Cameron menyewa jasa Weta Digital, perusahaan efek visual Selandia Baru yang didirikan Peter jackson (sutradara Lord of the Rings) yang berpengalaman mengerjakan efek visual untuk trilogi Lord of the Rings dan King Kong (2005). Cameron menggunakan performance capture – menangkap gerak dan ekspresi aktor menggunakan sensor yang ditempelkan di tubuhnya yang terhubung dengan komputer - untuk menghidupkan karakter-karakter suku Na’vi. Teknik yang sama yang digunakan untuk menghidupkan karakter Gollum di LOTR, dan King Kong (keduanya ‘dihidupkan’ dengan performance capture aktor Andy Serkis).

Proses rendering Avatar dilakukan dengan server farm seluas 930 meter persegi yang terdiri atas 4.000 server Hewlett-Packard dengan 35.000 inti prosesor yang menjalankan sistem operasi Linux Ubuntu dan Grid Engine cluster manager. Perusahaan efek visual lain, ILM (Industrial Light and Magic), dilibatkan dalam pembuatan adegan pertempuran final antara Na’vi dengan ras manusia dan efek khusus untuk peralatan tempur seperti robot-robot dan helikopter berbaling-baling ganda, selain menciptakan efek bom dan ledakan yang dibikin dengan komputer (CGI). Hasil dari perekaman versi 3D ditransfer ke dalam beberapa format tiga dimensi sekaligus, yakni RealD 3D, IMAX, XpanD 3D, dan Dolby 3D.

Avatar juga menciptakan trend baru penggunaan teknologi 3D – disebut juga stereoscopic motion pictures. Wabah 3D menghinggapi Hollywood pasca kesuksesan Avatar. Untuk memfilmkan live action, Cameron menggunakan versi modifikasi dari kamera gabungan yang merekam suatu obyek meniru efek pandangan mata kiri dan kanan manusia, yang ketika dikombinasikan akan menciptakan efek tiga dimensi. Hasil rekaman lantas diintegrasikan ke dalam CG (computer graphic).

Terobosan teknologi lain Avatar adalah penggunaan virtual camera. "Kamera melayang" atau swing camera ini (disebut demikian karena dapat 'melayang' ke arah dan sudut manapun sekehendak Cameron) sejatinya bukanlah kamera seperti yang kita kenal. Kamera tersebut tidak memiliki lensa, karena memang tidak dibutuhkan untuk merekam obyek-obyek riil. Dia cuma terdiri atas sebuah layar LCD dan alat penanda (marker) untuk merekam posisi dan orientasi dalam satu volume relatif terhadap sang aktor. Informasi posisi tersebut lantas dijalankan melalui effect switcher untuk melihatnya dalam versi CG beresolusi rendah.

Hasil final dari swing camera tersebut dapat kita lihat misalnya pada adegan-adegan Jake Sully dan Neytiri terbang mengendarai Ikran bermanuver diantara gunung-gunung mengambang di Pandora. Bahkan seandainya adegan spektakuler itu dapat dibuat di dunia nyata sekalipun (bukan karakter digital yang dibuat dengan CGI) hampir tidak mungkin bagi sebuah kamera normal mengikuti gerakan dinamis tersebut secara simultan – kecuali si juru kamera juga mengendarai ikran dan terbang mengikuti keduanya kemana-mana ...

Para pemain sendiri (Sam Worthington dan Zoe Saldana) hanya berakting tanpa perlu tahu di sebelah mana kamera menyorot mereka. Cuma ada kamera mikro yang merekam ekspresi wajah, sensor-sensor gerak yang menempel di tubuh dan kabel-kabel panjang yang mentransfer data informasi gerak dan ekspresi aktor dari sensor-sensor tersebut ke komputer untuk diolah menjadi karakter digital suku Na'vi. Teknologi motion-capture Avatar yang dapat merekam 360 derajat hampir meniadakan kebutuhan pada kamera konvensional, kecuali untuk adegan-adegan ketika setting tempat dan manusia sungguhan ditampilkan.



Penggunaan virtual camera memungkinkan Cameron merekam sebuah adegan cukup dengan bergerak di dalam volume, atau mengulangi pengambilan gambar dengan berjalan sembari merekam pada sudut yang berbeda, dan dapat memeriksa (replay) hasilnya dengan seketika.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Berapa Jauh Seekor Kuda Mampu Berlari?

Pertanyaan itu selalu menggelayut setiap kali menonton film-film western macam Dances with Wolves , di mana para penunggang - baik kulit putih maupun indian - memperlakukan kuda tunggangannya bak sepeda motor bermesin saja, memacunya melintasi prairi yang lebarnya berpuluh kilometer. Bagaimanapun kuda adalah makhluk hidup, bukan mesin yang bisa dijalankan semaunya. Mereka dapat menjadi lelah dan butuh istirahat. Yang membedakan kuda dengan kebanyakan mamalia lain adalah endurance mereka yang luar biasa. Berikut beberapa fakta tentang daya tahan fisik seekor kuda yang luar biasa, saya kutip dari the Ultimate Horse Site . Rekor klasik - Pada 1889, Dimitri Peshkov melakukan perjalanan panjang dengan kudanya sejauh 5.500 mil dari Albanzinski, Siberia, menuju St. Petersburg - Kuda Akhal-Teke yang merupakan peranakan dari Turkmenistan, dikenal sebagai kuda dengan daya tahan yang prima. Pada 1935, 38 penunggang kuda Akhal Teke menempuh 2.600 mil dari Ashkabad ke Moskow, 215 mil diantaranya m...

Tips Memilih Kursi Ergonomis Untuk Bekerja Nyaman di Depan Komputer

Karakteristik pekerjaan yang mengharuskan penggunaan komputer sebagai peralatan kerja membuat para karyawan kantoran, penulis, programmer, hingga pekerja kreatif seperti web designer atau digital artist menghabiskan sebagian besar jam sibuk mereka duduk di depan layar komputer meja ( PC desktop ) atau laptop. Namun di sisi lain berlama-lama duduk statis di depan layar bukanlah aktivitas yang sehat. Karena itu, untuk mencegah efek buruk terhadap kesehatan seperti sakit punggung ( back pain ), cedera karena tekanan terus-menerus (repetitive stress injuries ), dan sakit leher, kita harus melakukan upaya untuk membuat suasana berkomputasi menjadi seergonomis mungkin. Salah satunya adalah dengan menggunakan kursi kerja berkaidah ergonomik. Menurut artikel TWiki yang dipublikasikan oleh situs web Richmond University , Kata ergonomi berasal bahasa Yunani; ergo = bekerja dan nomos = ilmu tentang. Maka ergonomi secara sederhana dapat diterjemahkan sebagai ilmu tentang segala aspek kegiatan...

Di Balik Bullet Time, Efek Visual The Matrix (1999)

Sekarang mungkin terlihat biasa saja, bahkan terkesan sebagai efek visual 'pasaran' saking seringnya digunakan. Namun ketika The Matrix muncul pada 1999 dengan kejutan efek bullet time yang mampu menghadirkan adegan super slow motion saat Neo (Keanu Reeves) menghindari peluru yang ditembakkan ke arahnya sembari kamera bergerak memutari dirinya, adegan tersebut membikin penonton terpesona. The Matrix bahkan memicu trend penggunaan efek bullet time pada film-film layar lebar lain, kartun, iklan televisi, klip musik, hingga video-video parodi. Bullet time, sering disebut juga dengan virtual camera movement effect , adalah teknik simulasi kecepatan variabel yang diperkaya secara digital, yang memiliki dua karakteristik. Pertama adalah permutasi ekstrem atas waktu sehingga mampu menampilkan adegan super lambat suatu obyek - yang karena kecepatan geraknya - tidak mungkin difilmkan secara konvensional, misalnya gerakan peluru yang ditembakkan menuju sasaran, dan kedua , kemampuan...